| Jugadores | 4-10 jugadores |
| Tiempo de juego | 10 minutos de juego |
| Idioma | Inglés |
| Dificultad | 1.15/5.00 |
| Edad | 8+ |
| Marca | Bezier Games |
| 1 mes de $445.00 sin intereses | Total $445.00 |
| 3 meses de $160.67 | Total $482.02 | |
| 6 meses de $83.77 | Total $502.67 | |
| 9 meses de $58.62 | Total $527.59 | |
| 12 meses de $46.00 | Total $552.11 | |
| 18 meses de $33.03 | Total $594.65 | |
| 24 meses de $26.89 | Total $645.38 |
| 1 mes de $445.00 sin intereses | Total $445.00 |
Werewords es un juego de mesa para 4 a 10 jugadores que combina palabras, roles ocultos y deducción para encontrar la palabra mágica o descubrir al hombre lobo.
| Jugadores | 4-10 jugadores |
| Tiempo de juego | 10 minutos de juego |
| Idioma | Inglés |
| Dificultad | 1.15/5.00 |
| Edad | 8+ |
| Marca | Bezier Games |
Werewords es un juego de mesa de palabras y deducción social para 4 a 10 jugadores que combina las preguntas de sí o no con identidades ocultas. El grupo debe descubrir una palabra mágica mientras un hombre lobo intenta sabotear discretamente la investigación.
Diseñado por Ted Alspach, está recomendado desde los 8 años y ofrece partidas de unos 10 minutos. Su propuesta combina roles ocultos, información asimétrica, preguntas, engaño y votaciones.
Al comenzar, cada participante recibe un rol secreto. Entre ellos están el Alcalde, la Vidente, los Aldeanos y al menos un Hombre Lobo. Una aplicación gratuita dirige la fase nocturna, controla el tiempo y selecciona la palabra mágica.
Durante la partida tendrás que:
En Werewords, el Alcalde conoce la palabra y responde utilizando fichas de Sí, No, Quizás o Cerca. No puede hablar durante esta fase, así que el grupo deberá formular preguntas cada vez más específicas.
La Vidente también conoce la respuesta y busca orientar discretamente a los Aldeanos. Sin embargo, revelar demasiado conocimiento puede resultar peligroso, porque el Hombre Lobo intentará identificarla.
Mientras tanto, el Hombre Lobo conoce la palabra, pero quiere impedir que el grupo la descubra. Para conseguirlo puede formular preguntas poco útiles o desviar sutilmente la investigación.
Una característica fundamental de Werewords son sus condiciones finales. Si el grupo encuentra la palabra, el Hombre Lobo todavía puede ganar identificando correctamente a la Vidente.
Si el tiempo termina sin descubrirla, los jugadores tienen otra oportunidad. Entonces deberán discutir y votar para encontrar al Hombre Lobo. Acertar permitirá al equipo de la aldea conseguir la victoria.
Además, pueden añadirse otros personajes, como Minion y Masons, para aumentar la complejidad y adaptar las partidas a grupos experimentados.
Si disfrutas de los juegos de palabras pero quieres mayor interacción, Werewords convierte las preguntas tradicionales en una partida llena de sospechas.
Su corta duración facilita jugar varias rondas consecutivas. Además, Werewords evita la eliminación temprana habitual en otros títulos de hombres lobo y utiliza la aplicación como moderador.
El resultado es una propuesta rápida y accesible donde preguntar bien, interpretar comportamientos y saber engañar pueden ser tan importantes como encontrar la palabra correcta.
